달력

022012  이전 다음

  •  
  •  
  •  
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  •  
  •  
  •  

Speech recognition

분류없음 2011/11/29 17:58
음성 인식(자동 음성 인식, 컴퓨터 음성 인식, 음성변환기(Speech to text) 또는 STT로도 알려져있다.)은 구술된 단어를 문장으로 변환한다. "Voice 인식 (또는 화자 인식)"이라는 용어는 특정 화자에 의해 반드시 훈련되어야 하는 인식 시스템으로 사용된다. 대부분 데스크탑 인식 SW에서 사용되는 케이스이다. 화자를 인식하는 것은 음성을 변환하는 일보다 단순해질 수 있다.

음성 인식은 단일 화자에 대한 인식없이 음성인식을 할 수 있는 기술에 대한 폭 넓은 솔루션이다. - 여러 음성을 인식할 수 있는 전화 시스템 같은 것을 예로 들 수 있다.

음성 인식 응용으로 음성 전화 걸기(e.g. "집으로 전화해.") 와 같은 음성 UI나 전화 경로, 가정용로봇 기기 제어, 검색, 단순 데이터 입력(e.g. 신용카드번호 입력), 구조적인 문서의 준비(ex, 방사능 보고서), 음성문장변화 처리(e.g. 워드 프로그레서 또는 이메일), 그리고 항공기(보통 직접 음성 입력이라는 용어로 사용된다.)가 있다.


Speech recognition applications include voice user interfaces such as voice dialing (e.g., "Call home"), call routing (e.g., "I would like to make a collect call"), domotic appliance control, search (e.g., find a podcast where particular words were spoken), simple data entry (e.g., entering a credit card number), preparation of structured documents (e.g., a radiology report), speech-to-text processing (e.g., word processors or emails), and aircraft (usually termed Direct Voice Input).

저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by ecogist

Multimodal interaction은 사용자에게 시스템과 인터페이스하는 여러가지 모드를 제공한다. Multimodal interface는 데이터의 입출력을 위해서 여러가지 차별화된 도구를 제공한다.

Multimodal input

Mutimodal 인터페이스의 2가지 주요 그룹이 나타나기 시작했다. 하나는 대체할 수 있는 입력방법에 대해 연구하고, 다른 한쪽은 입출력을 결합하는 방법에 대해 연구햇다. 전자는 키보드와 마우스의 입출력을 넘어서, 음성, 펜, 터치, 매뉴얼 제스쳐, 응시와 머리와 신체의 움직임과 같은 입력 방식등 여러가지 입력 방식을 결합했다. 대부분 일반적인 인터페이스의 결합은 영상 modality(디스플레이, 키보드, 마우스)와 음성 modality(음성인식으로 입력하고, 음성합성과 녹음된 음성으로 출력)이다. 그러나 다른 modality, 예를 들어 pen기반 입력과 촉각 기반 입출력이 사용될 수 잇다. Multimodal UI는 HCI의 연구 분야 중 하나이다.

다양한 입력 modality의 장점은 유용성이 증가하는 것이다. 하나의 modality의 약점은 다른 modality의 강점에 의해 상쇄된다. 조그만 영상 인터페이스와 키보드를 사용하는 모바일 장치에서, 어떤 단어를 타이핑하는 것은 말하는 것에 비해 훨씬 어려울 수 있다. (예, Poughkeepsie라는 단어). 이러한 동일한 디바이스 또는 셋톱박스에서 디지털 미디어 카탈로그를 통해 어떻게 접근하고 검색하는 지 고려하라.

Multimodal 입력 UI는 접근성에 대한 함축을 갖고 있다. 잘 설계된 multimodal 응용은 매우 다양한 장애(impairment)를 가진 사람들에게 사용될 수 있다. 시각적으로 장애를 가진 사람들은 특정 키패드 입력으로 음성 modality에 의지한다. 청각장애를 가진 사용자는 음성 입력으로 시각 modality에 의존한다. 다른 사용자들은 "상황 장애(e.g. 매우 시끄러운 환경에서 장갑을 착용하고, 운전하고, 공공 장소에서 신용카드번호를 입력해야하는 등)"에 있을 수 있고, 적절하게 원하는 modality를 단순히 사용할 수 있다. 한편, multimodal 응용은 사용자가 매우 부실하게 설계된 모든 modality를 운영한다고 요구한다.

시장에서 가장 일반적인 입력 multimodality의 형태는 XHTML+Vois(X+V) Web Markup 언어를 사용한다. 이는 IBM, Motorola,와 Opera Software에 의해 개발되고 스펙을 개설했다. X+V는 현재 W3C에 의해 고려되고 있고, visual markup을 위한 XHTML을 포함하여 몇몇 W3C 권고사항을 결합하고, Voice markup을 위한 VoiceXML은 XML 언어에 통합된 표준이다. Multimodal 브라우져는 X+V를 지원한다. 여기에는 IBM WebSphere Everyplace Multimodal Enviroment, Embedded Linux와 Windows를 위한 Opera, 그리고 Windows Mobile을 위한 ACCESS Systems NetFront를 포함한다. multimodal 응용을 개발하기 위해서 SW 개발자는 SW 개발 킷을 사용할 수 있다. 예를 들면,  오픈 소스 Eclipse Frameworkd를 기반하여, X+V 디버거, 에디터와 시뮬레이터를 포함하는 IBM WebSphere Multimodal Toolkit이 있다.

Multimodal Input / Output
Mutlimodal 시스템의 두번째 그룹은 멀티미디어 디스플레이와 multimodal 출력을 사용자에게 제공한다. 주로 영상과 음성 신호의 형태로 제공된다. 또한, 인터페이스 디자이너들은 또한, 터치와 후각과 같은 다른 modality의 이용하기 시작했다. 제안된 multimodal 출력의 이익은 시너지와 잉여성을 포함한다. 몇개의 modality를 통해 제공되는 정보가 나타나게 되고, 같은 처리를 하는 다양한 면으로 불린다. 정확하게 같은 정보를 처리하기 위해 여러개의 modality 사용하는 것은 정보 전달의 대역폭을 증가 시킨다. 현재, multimodal 출력은 커뮤니케이션 미디어와 컨텐츠 사이의 맵핑을 향상 시키는 데에 주로 사용이 된다. 이것은 또한 대량의 데이터가 있는 환경에서 운영자들이 상당한 시선 집중에 대한 요구에 직면하는 곳에 영상 관리를 지원한다.

multimodal 인터페이스 설계의 중요한 단계는 modality와 정보와 업무사이에 자연스러운 매핑을 창조하는 것이다. 음성 채널은 다양한 측면에서 영상과 달라진다. 이는 전방향적이고 지속적으로 변화하고 항상 보존된다. 음성 정보의 하나의 형태인 말은 상당한 주목을 받았다. 몇몇 가이드라인은 말의 사용을 위해 개발되었다.

터치 감각은 1950대 후분에 커뮤니케이션 미디어로 처음 활용되었다. 이는 장래성이 있고 독특한 통신 채널이다. HCI에서 주로 이용되었던 전형적인 2가지 감각인 영상과 청음과 대비하여, 터치 감각이 가장 가깝다. 이는 신체와 접촉하는 사물을 인지하고, 환경에 대한 인식과 행동을 동시에 지원하는 양방향성이 있다.

저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by ecogist

HCI에서, modality의 일반적인 분류는 다음과 같다.

감각기관을 통해서 사람은 컴퓨터의 출력을 받아드릴 수 있다. (예를 들어, vision modality)
센서나 장치를 통해 컴퓨터는 사람으로 부터 입력을 받아드릴 수 있다.

덜 형식적인 형태로, modality는 인간과 컴퓨터 사이의 소통 경로이다.

특정 업무나 혹은 업무내의 일부에 대해 여러가지 modality가 가능할 때, 시스템은 중첩된 modality를 갖는다고 한다.
모든 업무에 여러 modality가 가능한 경우, 시스템은 부차적인 modality를 갖는다고 한다.

특정 업무에 너무 많은 modality를 갖는 것은 현명하지 못한 생각이다. 그러나, 만약 충분한 modality를 갖지 못한다면 그것 또한 좋지 않을 것이다.

Computer–human modalities

어떤 인간의 감각도 modality로 변경시킬 수 있다. 실제로, 보고 듣는 것의 modality는 대부분 많이 사용된다. 다음과 같은 modality를 통해 컴퓨터가 인간에게 정보를 전달할 수 있다.

Major modality
- 보는 것 또는 vision modality
- 듣는 것 또는 audition modality

촉각을 사용하는(Haptic) modality
- 터치. tactile modality 또는 tactition modality - 압감(壓感)
- 자기 수용(Proprioception) modality - 신체 인식을 수용

다른 modality들
- 맛 또는 미각(gustation ) modality
- 냄새 또는 후각(olfaction) modality
- Themoception (온도를 수용하는 ) modality - 뜨겁고 차가움의 감각
- 통각(Nociception ) modality - 고통을 인지
- Equilibrioception( 평형 감각을  \수용하는) modality - 균형 감각

인간 - 컴퓨터 modality
컴퓨터는 다양한 입력 장치와 인간으로 부터 나오는 정보를 얻을 수 있는 센서를 갖출 수 있다.

저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by ecogist
기업 디자인 영역에 속하는 부분
UI = interaction이 일어나는 공간
interaction 의 목표 : 기계를 효과적으로 운영 또는 제어, (운영자에게 의사결정에 도움을 주기 위한) "기계로부터의 피드백"
넓은 UI의 예는 OS, hand tool, heavy machinery 운영자 제어, 그리고 process 제어등을 포함
ergonomics와 psychology 부분에 통합 또는 연관 되어있고, 설계를 고려할 때 응용이 가능함.

UI는 물리적인 하드웨어와 논리적 소프트웨어 부분들을 포함한다.
다양한 시스템에서 존재하고 다음과 같은 방법을 제공한다.
     Input - 사용자가 시스템을 조작하는 것을 허용한다.
     Output - 시스템이 유저의 조작 취지를 표시하는 것을 허용한다.

일반적으로 UI interaction 공학의 목표는 원하는 결과를 얻기 위해 기계를 조작하는 방법이 사용하기 쉽고, 효과적이고, 즐거워야 한다는 것이다.
이것은 운영자가 제공하는 데 필요한 최소한의 입력을 통해 원하는 output을 달성하고, 기계 또한 사람에게 원하지 않은 output을 최소한으로 줄이는 것을 의미한다.

PC사용이 증가하고 상대적으로 중장비의 사회적인 인식이 감소하여, UI의 용어는 점점 GUI의 용어로 대치.
반면 산업용 제어 패널과 기계 제어 설계에 관한 논의는 Human-manchine interface로 공통적으로 불리게 되엇다.

UI의 다른 용어는 HCI(human-computer interface), MMI(man-machine interface)가 있다.

시스템과 함께 업무를 진행하기 위해서는 사용자는 시스템의 상태를 제어하고 접근할 수 있어야한다.

용어

user interface와 operator interface 사이 또는 human-machine interface 사이에는 차이가 있다.
UI는 종종 compter 시스템과 전자기기 사이의 문맥으로 사용된다. 
 - 기기 또는 컴퓨터의 MES또는 Host를 통해 네트워크로 연결된다.
 - 한 개 또는 다양한 기기를 통해 사용될 수 있다.
 - 사용자에 따라서 구성을 다르게 해줘야 함 . (ex 도서관사용시, 훝어서 보려는 목적을 가진 사람(제한된 기능, 사용의 편리함)과 전문적인 목적을 가진 사람(폭 넓은 기능, 효율적인  최적화) 은 구성을 다르게 해줘야 함,)
 - 기계적 시스템과 사용자 인터페이스는 자동차나 기계설비로 HMI라는 용어로 언급되었다. HMI의 원래 용어는 MMI이다.
    실제, MMI는 여전히 자주 사용됨에도 불구하고 또 다른 사람은 MMI가 현재 다른 의미를 나타낸다고 주장하기도 한다.
    다른 용어인 HCI는 대부분 공통적으로 사용된다. operator interface console(OIC)와 operator interface termainal(OIT)도 사용되고 있다. 이러한 용어는 기계 자체와 기계를 운용하는 사람의 layer을 분리하기 위해서 사용된다.
 SF에서 HMI는 방향성 신경망 인터페이스라고 더 좋은 설명으로 언급되기도 한다.그러나, 이러한 향후 사용법은 실제 세계에서 (의학적인) 인공장기(prostheses : 없는 신체 일부를 대신하는 인공적인 확장(ex. 인공와우, cochlear implant, 人工蝸牛)의 응용이 증가하는 것으로 보인다.
 특정 환경의 컴퓨터에서는 사용자를 관찰할 수 있고 특정한 명령어의 입력없이 행동에 따라 반응할 수 있다.
머리의 위치를 지시하는 센서, 시선의 방향 등의, 신체의 일부를 추적하는 방법이 요청되어 실험적으로  사용되고 있다.
이것은 특별히 몰입형 인터페이스에 적합하다.

유용성
 (See also: mental model, human action cycle, usability testing, and ergonomics. List of human-computer interaction topics )

UI는 Computer 사용자 만족의 중요한 요소로 몇몇의 제작자에게 여겨진다.
UI의 설계는 사용자에게 입력방법을 제공하고, 시스템의 출력을 해석하는데 소비되는 노력의 양과 이것을 배우는 데에 얼마나 많은 노력이 필요한 지에 대해 영향을 미친다. 유용성은 특정한 UI 설계가 사용자의 인간 심리학과 생리학을 고려하는 정도를 말하고, 시스템의 처리과정을 효과적, 효율적, 그리고 만족스럽게 만들어준다.

유용성은 UI의 주요 특징이지만, 그것을 제품의 기능과 그것을 설계하는 과정에 연관되어있다. 목표로하는 사용자에게 효율적, 효과적이고  만족스럽게 원래 의도한 목적으로 얼마나 잘 사용되는지, 그리고 또한 사용중의 문맥으로 부터 요구사항이  잘 고려되었는지를 설명한다.
 
Computing에서 UI
CS와 HCI에서 UI는 영상, 언어, 그리고 음성정보를 사용자에게 제공하는 프로그램, 사용자가 프로그램을 제어하는 데 이용하는 제어 시퀀스(컴퓨터 키보드의 키스트로크, 컴퓨터 마우스의 움직임, 그리고 touchscreen의 선택과 같은)를 의미한다.

Types
직접 조작 인터페이스는 UI의 일반적 분류 이름으로, 사용자가 그들에게 제공된 사물을 최소한 실제 세계와 느슨한게 연결된 행동을 사용하여 조작하는 것을 말한다.
가장 공통적인 UI는 다음과 같은 형태가 있다. (2009)
GUI - 키보드, 마우스같은 장치로 입력을 받아 컴퓨터 모니터상에 구별된 그래픽 출력을 내보낸다. OOUI와 응용 지향 인터페이스로 구분되어 사용된다.
웹 기반 UI 또는 웹 UI  - 이것은 GUI의 하위분류이다. 제공된 입력을 받아 인터넷을 통해 출력된 웹페이지를 생성하여 출력으로 내보내고, 웹 브라우저 프로그램을 사용하여 보여진다. Java, AJAX, Flex, .NET또는 유사 기술이 구별된 프로그램에서 실시간 제어를 제공하고, 기존 HTML 기반 브라우져를 새롭게 하는 필요를 제거해가고 있다.
터치스크린 - 은 손가락이나 스타일러스 펜을 사용하는 입력장치. 모바일 장치와 많은 형태의 POS기기, 산업 처리기기와 기계, 셀프 서비스 기계등에서 사용이 증가하고 있다.
명령어 라인 인터페이스 - 키보드로 명령어 문자열을 입력하는 방법을 제공하고 컴퓨터 모니터에 텍스를 출력하는 형태
공학이나 과학분야에서 프로그래머나 시스템 관리자에 의해서 사용되고, 기술적으로 뛰어난 일반 PC사용자에 의해서 사용된다.
주의 깊은 UI - 이는 언제 사용자를 방해할지, 경고의 종류와 유저에게 나타낼 메시지의 상세 수준을 결정하여 유저의 주의력을 관리한다.
일괄처리(Batch) 인터페이스 - 상호작용을 할 수 없는 UI, 일괄처리 과정 전에 일괄처리 작업의 모든 세부사항을 사용자가 구체화해야하고, 처리결과가 마쳐야만 결과를 얻는다. 처리가 시작되면 입력은 더 이상 대기하지 않는다.
대화적 인터페이스 에이젼트 - 이는 움직이는 사람, 로봇 또는 다른 케릭터의 형태로 컴퓨터 인터페이스의 인격화를 시도하고, 대화적인 형태로 상호작용을 한다.
Crossing 기반 인터페이스 - 포인팅 대신 경계의 교차로 주요 업무를 구성하는 그래픽한 UI
제스쳐 인터페이스 - 컴퓨터 마우스 또는 스타일러스로 스케치한 입력을 받는 UI
인텔리젼트 UI - HMI의 효율성, 효과성, 자연스러움을 실행하는 높이기 위한 목적으로 사용자, 도메인, 태스크, 토론, 그리고 미디어의 모델 상에서 표현하고, 연역하고, 실행하는 HMI
동작트래킹 인터페이스 - 몸의 움직임을 관찰하고 이를 명령어로 번역, Apple에서 개발
Muti-screen 인터페이스 - 여러개의 디스플레이를 사용하여 보다 유연한 상호작용을 제공한다. 주로 게임 분야에서 많이 사용된다.
명령어없는 UI - 사용자의 명확한 명령을 구성하라는 요청없이 사용자의 욕구나 의도를 파악하는 시스템
OOUI- 는 객체지향프로그래밍의 원리를 기반으로 하여, 사용자가 시뮬레이션된 객체와 속성을 조작하는 것을 의미
Reflexive UI =  UI를 통해서 사용자가 시스템을 제어하고 재정의 하는 것을 말한다. 예를 들어, 프로그램의 명령어지시를 변경.
                     매우 풍부한  GUI에서 가능하다.
Tangible UI = 만져볼 수 있는 이라는 뜻으로 touch와 물리적 환경 또는 요소를 더욱 강조
Task-Focused 인터페이스 - 상호작용의 중요한 단위를 파일이 아닌 작업 중심으로 만들어, 데스크탑 메타포의 정보 가중의 문제를 해결하려고 한다.
텍스트 UI - 텍스트를 출력하는 UI. 그러나 입력은 명령어 문자열의 형태를 추가하거나 그것을 대신한 형태도 받아들일 수 있다.
음성 UI - 음성을 사용한 UI. 사용자 입력은 키나 버튼을 누르거나 말로 응답한다.
자연어 인터페이스 - 웹 페이지에서 검색 엔진을 위해 사용된다. 질의를 하고 응답을 대기한다.
Zero-Input 인터페이스 - 입력 상자에 사용자가 질의를 하는 대신에 센서를 사용하여 입력을 받는다.
Zooming UI -  정보 객체가 다른 스케일과 디테일을 갖는 GUI를 의미한다. 사용자는 더 자세한 부분을 보기 위해서 자신이 보는 영역의 scale을 변경할 수 있다.

Archy - 실험적인 키보드 지향 modeless UI. Jef Raskin, 문서 편집과 프로그래밍이 마우스 지향 UI보다 훨신 편리하다는 논쟁을 하고 있다. <= 신기하네.;

Consistency
좋은 UI의 특성은 일관성이다. 좋은 UI 설계는 사용자가 기대한 것에 일관성을 가지고 그들의 기대를 충족해야한다.
목적에 따라서 사용되지 않고, 최종사용자에게 아무런 이익이 없으면 나쁜것.
일관성도 한계가 있다.

일관성은 인식 차원 프레임워크(cognitive dimensions framework)로 묘사되는 UI에서 트레이드 오프 할 수 있는 하나의 질적 요소이다. 몇몇 사례에서, 일관성 원칙의 위배는 현명하고 신중한 UI 설계자가 다른 중요한 목표를 얻기 위해서 일관성 침해를 선택할 수 있고, 이것은 충분히 확실한 장점을 가져올 수 있다.

일관성과 관련된 3가지 측면은 다음과 같다.
1. 서로 다른 기능의 제어는 일관성이 있는 방식으로 나타내져야 한다. 그래야 사용자가 제어 기능을 쉽게 찾아낼 수 있다.
   UI의 디자인 단일화의 원리는 다음을 얘기한다. 이상적으로, 인터페이스를 위한 습관을 용이하게 하기 위한 단일한 기능을 얻기 위한 오직 한가지 방법이 존재한다.

2. "최소한으로 놀라는 원칙(Principle Of Least Astonishment, POLA)가 있다. 다양한 기능이 동일한 방법으로 작동해야하만 한다. Adobe Acrobat에서 특정 기능은 툴을 선택하고 그 기능을 적용하기 위해서  텍스트를 선택한다. 다른 프로그램은 먼저 텍스트를 선택하고, 그 다음에 선택한 것에 액션을 적용한다. 명령어는 모든 구문에서 동일한 방식으로 동작 해야한다.

3, 일관성은 version에 따라 변화하는 UI를 하지 말라고 권고한다. 변화는 최소화되고, 지난 버전과의 호환성이 반드시 유지되어야만 한다. 일반적으로 덜 성숙한 SW는 사용자가 현상유지 상태에 안주하는 적은 사용자를 가지고 있다. 더 오래된 훨씬 폭 넓게 사용되는 SW 는 더 조심해서 파괴 비용을 회피하기 위해 현상유지를 해야만 한다. MS 2007의 새로운 인터페이스(리본 메뉴)는 전문적 사용자 사이에서 거부감을 일으킨다. 이는 곳 생산성 약화를 불러일으킨다. 반면 평균 사용자는 생산성이 향상되고, 더 공평하게 좋은 수용성을 갖는다.

Modalities and modes

UI 디자인에서 사용자가 제품을 활용할 수 있는 방법의 차이를 설명하기 위해 2가지 용어를 사용한다. Modality는 같은 제품에 대한 다양한 서로 다른 인터페이스를 의미하는 반면, Mode는 같은 인터페이스의 서로 다른 상태를 의미한다.

Modality는 I/O를 수행하는 UI에 사용되는 소통의 경로이다.
입력 - 컴퓨터 키보드는 사용자에게 텍스트를 입력할 수 있게 한다. 디지타이저 테블릿은 자유로운 형태의 그림을 만들 수 있게 한다.
출력 - 컴퓨터 모니터는 시스템이 텍스트와 그래픽을 출력하게 한다. (vision modality) 스피커는 소리를 재생할 수 있게한다. (auditory modality)

UI는 다양한 부수적 I/O modality를 사용할 수 있다. 사용자가 상호작용을 위해 해당 기능을 사용하기 위해 선택할 수 있다.

Mode는 컴퓨터 프로그램내의 차별화된 작동 방법이다. 같은 입력으로 컴퓨터 프로그램의 상태에 따라 차별화되어 인식되는 결과를 생성할 수 있다. ( ex. CAPS LOCK 기능. ). 많은 모드의 사용은 종종 UI의 usability를 떨어드리기도 한다. 왜냐하면, 사용자가 현재 모드의 상태를 기억하는데 많은 노력을 기울여야 하고, 필요에 따라서 모드 사이의 전환이 필요하기 때문이다.


http://en.wikipedia.org/wiki/User_interface#Modalities_and_modes

저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by ecogist
 DC 인사이드 도서갤러리 사람들이 추천한 도서 목록 (문한/비문학) 

 


저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by ecogist



 집단지성(集團知性, 영어: collective intelligence)이란 다수의 개체들이 서로 협력 혹은 경쟁을 통하여 얻게 되는 지적 능력에 의한 결과로 얻어진 집단적 능력을 말한다. 중지(衆智, 대중의 지혜), 집단지능, 협업지성, 공생적 지능이라고도 한다.
 (출처 :
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A7%91%EB%8B%A8_%EC%A7%80%EC%84%B1#.EC.A7.91.EB.8B.A8_.EC.A7.80.EC.84.B1.EC.9D.84_.EB.B0.9C.ED.9C.98.ED.95.98.EA.B8.B0_.EC.9C.84.ED.95.9C_.EC.A1.B0.EA.B1.B4 )


 
 대학원에 다닐 때 Social Network에 대해서 공부했었다. 이런 저런 Social Network와 관련된 내용을 배우면서 집단지성의 매력을 느낄 수 있었는데, 특히 구글 검색엔진과 위키피디아 같은 사이트가 그랬다. 다수의 일반인이 자신의 지식을 공유하여 정리하고 그것을 검색으로 찾는. 없는 지식은 또 다른 사람에 의해서 공유되고 점차 그 지식이 발전해 가는 모습을 보면서 한번쯤 그러한 프로젝트에 참여해봤으면 하는 생각도 들었고, 졸업논문도 비슷한 방향으로 가고 있지 않았나 하는 생각이 든다.
 인터넷 서점에서 주로 책을 구입하여 보는데, 이 책의 이름이 눈에 번뜩 스쳐지나갔다. 관심이 가는 주제라던가 흥미가 있어 보이는 책이 있으면 보통 나중에 구입하기 위해 위시리스트에 저장해두는데, 현재 읽고 있는 책을 대충 정리한 뒤 꼭 구입하여 보자고 한게 어느 덧 3개월이나 지나버렸다. 하지만, 아직도 당당하게 베스트셀러의 자리를 지키고 있어 책을 사면서 어떤 내용일지 상당히 궁금했었다.
 책은 굉장히 짜임새 있게 구성되어있다. 저자가 주장하고 싶은 "소수의 전문가 집단 보다 다수의 다양한 대중이 훨씬 더 현명하다"라는 주장을 명확하게 제시하고, 현명한 대중이 되기 위한 조건과 대중이 빠지기 쉬운 실패의 유형에 대해 자세히 서술한다. 그런 다음 각 영역에서 현명한 대중의 실제 사례를 들어 저자의 논거를 뒷받침하는 형태로 되어있다. 구성이 너무 짜임새가 있어서 뒤의 내용이 충분히 예상 가능해서 인지 후반부로 갈 수록 긴장감이떨어지는 것은 사실이다.
 이 책을 통해 개인과 집단에 관련된 새로운 통찰력을 얻을 수 있다고 자신한다. 언젠가 나 자신이 조직을 이끄는 사람이 되었을 때, 반드시 이 책의 내용들이 도움이 될 것이다. 또한 자신의 맹목적인 판단에 의지할 것이 아니라 여러 사람의 의견을 듣고, 종합하고, 조율해 나가는 것이 왜 중요한 것인지 다시 한 번 느끼게 되었고, 자신을 한번 더 돌아보는 계기가 될 수 있을 것으로 생각된다. 
 
 
 
 

저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by ecogist

http://media.daum.net/economic/world/view.html?cateid=100021&newsid=20110610170919352&p=moneytoday

1. 장기 계획을 세우지 않는다 
   -
먼 미래를 바라보며 꾸준하게 돈을 모아가면 지금은 부자가 아니라 해도 앞으로 30년 후, 40년 후, 50년 후엔 부자가 될 수 있다.
2. 리스크를 지지 않는다
   -
원금을 잃을까 두려워 원금이 보장되는 상품으로만 돈을 모은다면 평생 허리띠 졸라맬 생각을 해야 한다. ,
       사실 주식 투자는 돈을 모아 실질 가치를 늘리기 위해선 필수라고 할 수 있다.
3. 과거에 연연한다
   -
돈을 쓸 때 옛날 생각하는 것은 어리석다.
4. 잘못된 타이밍을 선택한다
   - 
잘못된 타이밍을 골라 위험자산에 투자하는 것은 그냥 돈을 버리는 것이나 마찬가지다.
5. 자산을 돌보지 않는다 
    - 
부자가 되고 싶다고 입으로는 말하면서 행동으로는 실천하지 않는 사람들이 많다.
       자산을 정기적으로 돌봐야 하는 이유는 분명하다. 
         첫째, 자산 규모를 정기적으로 점검하며 지금 자신의 재정 상태가 넉넉한지, 아니면 부족한지 파악하고 대책을 세울 수 있다.
         둘째, 비싼 것을 팔아 싼 것을 살 수 있게 해준다.
         이렇게 정기적으로 자산 포트폴리오를 점검해 자산 비중을 조정하면 버블에 자연스럽게 대비가 된다.

 위의 기사를 읽고 딱히 전부 도움은 되는 것은 아니지만, 그래도 '실수는 줄이자'라는 생각으로 내용은 정리해놨다. 1, 5번의 내용은 자산 뿐만 아니라 인생을 살면서 꼭 필요한 지혜가 아닐까하는 생각이 든다. 계획적으로 자신의 미래를 설계하고, 자신을 꾸준히 돌보는 사람은 부자일 뿐만 아니라 자신이 원하는 분야에서 성공한 사람이 되어 있을 것이다. 
 2,3,4번의 내용은 주식투자를 유도하기 위해서 쓴 글이라고 밖에 생각되지 않는다.
 위험이라는 건 어느 정도 잃어도 상관이 없는 사람에게 쓸 수 있는 말이다. 위험이 크면 클 수록 큰 자산을 얻을 수 있다는 것 또한 역으로 생각하면 위험이 크면 잃을 확률도 크다는 것이기 때문이다.과거의 주식가격과 현재의 주식가격의 차이를 통해 이야기 하고 있는데, 잘못된 타이밍인지 아닌지 사람들은 정확하게 예측하기 어렵기 때문에 과거의 정보에 연연하게 되는 것이다. 
 돈을 벌고 싶다면 우선 자신의 씀씀이를 줄이고, 자신의 값어치를 올리는 것이 더 중요하지 않을까라는 생각이 든다. 부자는 재능, 운, 노력등 다양한 변수들이 맞아 떨어져 만들어지는 것이라고 생각했을 때, 타고난 재능이 그리 크지 않을 때, 운이라는 변수는 내가 조정할 수 없기에, 결국 자신이 할 수 있는 일은 노력밖에는 없지 않은가.
  하지만 요즘은 노력이라는 변수마저 부자라는 결과에 큰 영향을 미치지 못한다는 생각이 든다. 기득권을 지키고 놓지 않으려는 많은 사람들 때문에 이 노력이라는 의미마저 쇠퇴해 가는 것 같다.

저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by ecogist



마라톤을 완주하는 방법 - 김연수 (소설가)


마라톤을 완주하는 방법을 소개합니다.
먼저 1천미터를 달립니다.
힘들지 않다면, 한 번 더 1천 미터를 달려보세요.
이제 그렇게 41번만 더 달리면 됩니다.
시간이 오래 걸리긴 하겠지만, 그렇다고 아예 할 수 없는 일은 아닙니다.

인생도 그와 마찬가지입니다.
에베레스트 등정도 내딛는 첫 발자국이 있어야 합니다.
한 번에 하나씩 작은 목표를 이뤄가다 보면 언젠가 큰 꿈도 이룰 수 있습니다.
가수가 되겠다면 당장 노래를 부르세요.
소설가를 꿈꾼다면 볼펜이라도 하나 집어드세요.
시간이 오래 걸리긴 하겠지만, 그렇다고 그게 불가능한 일을 뜻하는 건 아니니까

앗, 그런데 뭔가 빠뜨렸군요.

그건 바로 현실이라는 것.

우리가 디디고 선 이 세계
중력의 법칙
되돌릴 수 없는 시간의 진행
예컨대 사과는 다시 하늘로 올라갈 수 없다거나,
예컨대 계란으로 바위를 깨뜨릴 수는 없다거나...
그와 마찬가지로

너는 장애인이니까,
좋은 대학을 안나왔으니까,
가난한 집에서 태어났으니까,
뚱뚱하고 못 생겼으니까

원래부터 안 되는 일이라고 말하는 것
아무리 노력하고 애를 써도 안되는 일이 있다는 것,

그런게 바로 현실입니다.

현실 앞에서 우리 꿈은 보잘 것 없습니다.
실패한 자들을 위해서, 마라톤을 완주하는 방법을 다시 소개하겠습니다.
1천 미터 씩 35번쯤 달리면 누구나 벽을 만납니다.
처음 나간 대회에서 저도 그 벽을 만났습니다.
온 우주가 저 하나 완주하는 걸 막기 위해서 밀어내는 느낌이더군요.
야속했어요.

저 하나 완주하는 걸 막기 위해서, 온 우주씩이나 나서다니
포기할 수 밖에요.
그 다음 몇 달 동안, 다른 선수들은 어떻게 그 벽을 통과하는 지 살펴보았습니다.
아무리 봐도 방법은 단 하나뿐이더군요.
그냥 뚫고 지나가는 것
그냥 뚫고 지나가는 것 그게 제일 현실적인 해결책입니다.
지나간 뒤에야 저는 그런 벽이 없다는 걸 알게 됐으니까요.
그러니 멈추지 마세요.
계속 달리세요.
벽을 만나면, 뚫고 지나가세요.


 오늘 이 동영상을 보면서 결국 2시간의 잠을 포기했다. 꼭 잊지 않으리라고 했던 흩어져 버린 다짐들이 내 마음속에서 물방울이 모이듯 다시 떠올랐기  때문이다. 왜 항상 현실이라는 벽을 생각하며 내가 하는 많은 것들을 어렵게만 생각하고 있었을까, 그냥 하면 되는 일인데...해보지 못한 많은 것들이 참 많이 있었던 것 같은데, 그 시간이 아니면 다시 할 수 없는 수 많은 경험들을 그냥 잊고 지나버린 건 아닐까.      어린 시절 꾸던 꿈을 나는 아직도 꾸고 있는 것인가 스스로 반추해보면, 너무 높은 현실이라는 벽에 스스로를 가둬두고 있지는 않았나하는 생각이 든다. 스스로에 대한 믿음, 그리고 할 수 있다는 자신감만 있으면 된다. 주변 상황과 악조건은 시간이 지나면 해결될 것이다. 아직 내겐 무한한 가능성이 넘치고 있다는 사실을 잊지 말자.




저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by ecogist
 학원마치고 집에 들어오면 어느 새 시계는 11시를 가르킨다. 집으로 들어오면 적막같은 공기에 휩싸여 아무것도 하지 않으면 외로움에 묻혀버릴 것 같다. 불을 켜고 방안에 차가운 공기를 없애려 보일러의 온도를 올린다. 오랜 시간 귀와 함께하고 있던 나의 이어폰과 아이폰을 분리시키고 컴퓨터를 켠다. 설겆이할 것들이 쌓여있는데... 오늘은 왠지 그런건 하기 싫다. 하지만 당장 오늘 하지 않으면 당분간 계속 안할 것 같다는 생각이 떠올라 고무장갑에 손을 넣는다. 설겆이를 하고 밥을 하기 위해 쌀을 씻고 내일 아침에 먹을 밥을 해놓고 다시 책상으로 돌아와 컴퓨터를 켠다. 뉴스, 유머사이트를 돌아보면 어느덧 12시가 다 되어간다. 도대체가 시간이 어떻게 흘러가는 건지 모르겠다. 뭔가 유익한 일을 하고 싶다는 생각을 하면서도 그걸 행동으로 옮기지 않는다. 요즘은 매일 손에 들고 있던 책과도 점점 멀어지고 있는 것 같다. 피곤한건가. 아니면 외로운건가. 오늘은 그 사람의 목소리도 들을 수 없다. 뭔가 즐거울만한 다른 것만을 계속해서 찾는다. 왜 이러는 건지 모르겠다. 자야겠다.
저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by ecogist

오유 보다가 어떤 분이 개념글을 추천하신다며 링크를 남기셔서 읽어봤다.
어찌보면 민망하고 낯선 10대들에게 많은 것을 알려주는 것 같아서 참 좋은 글인 것 같았다.
인터넷이라는 공간상 넣기는 힘들겠지만 좀 더 이해를 쉽게 해주는 그림이나 도표가 있다면 더 좋을 것 같았다.
내 경험으로 비추어봤을 때에도 10대에는 성행위에 대한 단순한 판타지만이 있을 뿐,
거기에 대한 의학적 혹은 안전한 피임 방법등에 대해서 전혀 배우질 못했다.
10대까지 우리나라는 오직 '공부' 밖에는 없으니깐,
다행히 대학교 다닐 때에 '성의 이해'라는 아주 재미있게 들을 수 있는 교양강좌를 듣게 되서,
많은 지식을 배울 수 있었다. 물론 이론과 실재는 많이 차이가 나서, 알고 있지만 써먹을 수 있는 경우는 거의 없었지만.-0-;
'다행히' 라는 표현을 쓴 이유는 쉽게 들을 수 있는 강의가 아니였기 때문이다.
인기 강좌일수록 신청자가 몰리게 되는데, 수강인원제한이 한정되어있기 때문에 들어가려면 정말 하늘의 별따기 만큼이나 힘들었다. 내 경우 4학년이 되어서 다른 전공 수강을 하는데에 있어 어려움이 덜 했을 때, 경우 들어갈 수 있었으니 말이다.
우리나라는 이런 면에서 정말 성에 대해서 폐쇄적인 것 같다.
그래서 인지 밝고 즐거운 사랑으로서의 성이라는 관념보다는 언제나 은밀하고 어두운 곳에서 이루어지는 성이라는 관념이 더 강한 것 같다는 생각이든다.
단지 10대 뿐만이 아니라 성에 대한 지식을 가지고 있지 않은 사람들에게,
사랑하는 당신의 파트너를 위해서 조금 더 공부를 해야하지 않을까!

링크 :
http://blog.naver.com/bbesisi/102163433

저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by ecogist